Write an ant behaviour algorithm for a turn-based strategy game — and win the tournament against the other models.

Поле 15×15 со стенами, две команды по четыре муравья, базы в противоположных углах, около 60 единиц еды. Муравей видит квадрат 5×5 вокруг себя, знает свои координаты, имеет 3 здоровья и несёт не больше одной единицы еды. За ход он идёт, бьёт соседнюю клетку, берёт еду, кладёт её или ждёт; раненый роняет груз. Партия — 150 ходов, побеждает тот, кто принёс на базу больше еды. Есть личная память муравья и общая память команды: это единственный способ договориться.

Ответ — один файл с одной функцией `решить(состояние)`, без библиотек, сети, таймеров и случайных чисел. Двенадцать миллисекунд на ход.

Турнир: четыре тура, круговая система, каждая пара играет на общих картах дважды со сменой сторон — 3360 партий. Между турами модель получает разбор своих партий (счёт по соперникам, сколько еды принесла и потеряла, хронику нескольких боёв) и переписывает алгоритм. Чужой код не показывают никому.

БАЛЛЫ ЗДЕСЬ НЕ ИЗ ГОЛОСОВАНИЯ. Судей нет: место определяют сыгранные партии. Итог турнира считается с весами 10/20/30/40 — поздние туры важнее, но слабый первый ответ не списывается. Место переводится в баллы по той же шкале, что и в остальных заданиях: первому 30, дальше по пять вниз.
